發布時間:2024/3/10 07:15
圖、文/鏡週刊
「戰棋遊戲」歷史悠久,雖非近年主流電玩類型,仍有不少死忠玩家,也吸引獨立開發者投入,積極在傳統玩法上創新。
赫米兔娛樂開發的《迷霧國度:傳承》,把戰棋結合美式角色扮演,用分歧故事線建構多結局體驗。PHOSEPO推出新作《倒轉方舟》,隨機事件產生不同戰場、敵人,融入圍棋要素增添策略變化。
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戰棋遊戲最早可追溯到象棋、西洋棋等古代棋盤遊戲,後來發展成桌遊,1980年代電玩遊戲出現後,成為重要類型之一。最大特色是採回合制,玩家要控制代表特定角色、具有不同功能的棋子,在格子狀地圖移動、攻擊對手棋子,通關需要完成指定條件,例如擊敗特定棋子,或將對手棋子完全殲滅。
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由於近年主流玩家偏愛快節奏,或強調操作技巧的遊戲類型,具高度策略性、要耗費心力思考的戰棋遊戲,熱度不如以往。然而該類遊戲發展成熟,北美、歐洲都有穩定玩家,願意花錢買遊戲,因此每年仍有許多新作搶市。從Steam數據發現,雖然比不上一年超過2,000款新作的「動作冒險」類型,但戰棋遊戲所屬的「回合制策略」,去年也有700多款作品問世。
赫米兔娛樂在2022年推出《迷霧國度:傳承》,不同於前作《迷霧國度》採卡牌策略玩法,續作改為戰棋,製作人周子修透露原因:「我也是戰棋玩家,知道這類遊戲的玩家會想找不同戰棋遊戲來玩;當時一些知名戰棋IP尚未推新作,是切入的好時機。」
「另一個原因,是想找一個能好好說故事的遊戲類型。」周子修為《迷霧國度:傳承》建構龐大奇幻世界觀,玩家要在「時間與永恆之城」及「夢世界」穿梭探索解謎。「故事除了王道的劇情,還有關於種族、政治及社會相關議題,需要比較緩慢的閱讀節奏。戰棋能把玩法與敘事結合,使玩家沉浸故事中。」
《迷霧國度:傳承》融入美式角色扮演,不採線性劇情而是樹狀發展,有大量的分歧點,玩家的選擇與互動,會走向不同故事結局,自由度極高。「但這在開發後期卻造成滿大困擾。」周子修解釋,每次新增故事線,或是要在中後段回收先前選項的伏筆時,需要不斷檢視觸發條件、任務邏輯及數據資料,「後期的維護、新增都變得很困難,遠超我的想像,直到遊戲正式上市還在修。因為團隊小、人力不夠,還有熱心玩家協助找出問題,逐漸使遊戲完善。」
另外一款由PHOSEPO開發、預計今年4月上市的《倒轉方舟》,也是主打劇情與戰棋玩法結合,玩家要在一場末日自相殘殺遊戲中存活並尋找真相。製作人小鹿是知名輕小說作家,4年多前跨足遊戲產業,「我寫了10年輕小說,一直希望故事能被更多人看到,但我發現輕小說很難走出台灣,才想嘗試獨立遊戲開發。」
戰棋的優勢是競品相對少,不像動作遊戲要與國內外作品競爭,容易被淹沒。
PHOSEPO在2021年推出首部作品《湛藍牢籠》,是一款文字冒險遊戲,劇本多達25萬字,雖有複數結局但玩法相對簡單。新作《倒轉方舟》選擇挑戰戰棋類,小鹿強調數值、關卡設計都較複雜,開發規模約是前作5倍。「戰棋的優勢是競品相對較少,例如動作遊戲雖然餅很大,卻要與國、內外作品競爭,若無法做到最好,很容易被淹沒。」
《倒轉方舟》在戰棋策略與玩法特色上嘗試突破,例如「Roguelite」的戰役系統,玩家選擇不同劇情走向,可能讓戰場地形改變、敵人強化或弱化,甚至導致角色夥伴永久死亡。為符合現代玩家喜好,小鹿也用擅長的輕小說寫法,打造較輕鬆、科幻的劇情。「減少許多故事背景鋪陳,加快遊戲節奏。」
戰鬥中的「圍殺」玩法,小鹿透露概念源於圍棋,是《倒轉方舟》最大特色。運用角色棋子、障礙物或召喚物包圍敵人,無論對方能力多強都能瞬間消滅,但敵人也能採同樣方式攻擊玩家。此外,戰場規模較傳統戰棋縮小,使圍殺條件更容易實現,能在維持策略性與趣味性前提下縮短戰鬥時間。
如果試玩沒提供多語系,就少了讓海外玩家認識遊戲的機會。
《倒轉方舟》在甫結束的Steam新品節上,提供DEMO版讓玩家體驗,並在中文語系外加入英、日文版本。由於遊戲在Steam被玩家加入「願望清單」的數量,關係到正式推出時曝光版面,小鹿在新品節特別邀請日本實況主協助宣傳遊戲,「如果試玩沒提供多語系,就沒辦法做這件事,也少了讓海外玩家認識遊戲的機會。」
周子修回憶,《迷霧國度:傳承》推出前曾進行群募,「若重來一次,我不會募資;不是募資不好,是因為Steam的機制。」玩家透過群募購買遊戲,往往就不會將遊戲加入願望清單,上市後可能也不會回到Steam替遊戲評價,「這批玩家是最早支持遊戲的核心受眾,但沒辦法反映到Steam的機制。」
為了加強行銷,周子修定期發表開發日誌,增加與玩家互動。《迷霧國度:傳承》也翻譯成英、俄、日、韓等語言,並與台灣及日韓發行商合作,將遊戲推向海外。他粗估遊戲開發成本及後續更新,約耗資1,600萬元,正式上市兩年,至去年底約回收一半資金。「有趣的是,本來我覺得可能賣不動,但最近每個月還能賣出數百套。」
小鹿分享,輕小說上市後,前2個月銷量約占總銷量7、8成,之後可能一本都賣不掉,但《湛藍牢籠》推出兩年持續長銷,成為他願意投入遊戲業的原因之一。《倒轉方舟》開發兩年半,約投入數百萬元,並獲數位產業署「獨立遊戲開發獎勵計畫」160萬元支持,「雖然不敢期待上市爆紅大賣,但我們腳踏實地做遊戲,希望能走得更長遠。」
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