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【赤燭再進化番外篇】《九日》規模大「除錯很痛苦」 遊玩體驗流暢製作人感謝社群助力

發布時間:2024/7/7 05:48

赤燭邀同業、玩家社群多次封測,打造出《九日》流暢的遊戲體驗。(翻攝自《九日》遊戲)

圖、文/鏡週刊

台灣頂尖獨立團隊「赤燭遊戲」於5月底推出新作《九日》,跳脫舒適圈挑戰動作遊戲,在Steam逾6,000則評論中,獲得近95%好評。製作人楊適維認為團隊首次挑戰動作類型能獲得如此成果,玩家社群也幫了大忙。

「這次的debug(除錯)過程非常痛苦。」楊適維進一步解釋,先前的《返校》《還願》,遊戲全破大約3至4小時,「但《九日》平均破關時間是20小時起跳,還有複雜的地圖、大量文本及戰鬥,這些東西加在一起,很多環節都會出現問題。」

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《九日》上市後,幾乎沒有嚴重Bug,動作畫面、戰鬥打擊感也都很流暢,團隊除了參考國內外大量資料悉心調整,楊適維也歸功於遊戲社群的協助。「除了內部的測試,開發邁入第3年時,我們還特別請一些熟識的同業友人,像是《廖添丁 - 稀代兇賊の最期》《守夜人》的製作人,大家一起測,也提供我們許多調整改進的建議。」

「遊戲在2022年募資時,部分方案的贊助者會獲得封測資格。」楊適維認為贊助玩家對於各個封測版本的回饋意見,都幫助《九日》越磨越好。「一開始很多東西都很模糊,然後從團隊內測,慢慢擴大到業界內測,再到更大的玩家社群內測,這是經歷好幾年、循序漸進的過程,這次的嘗試也讓我們學到很多經驗。」

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赤燭團隊會在社群汲取玩家建議,並不定期舉辦活動。(翻攝自Discord)
赤燭團隊會在社群汲取玩家建議,並不定期舉辦活動。(翻攝自Discord)

楊適維觀察,許多國外知名的獨立遊戲如《黑帝斯(Hades)》,常利用Steam的「搶先體驗(Early access)」形式,獲取玩家社群的改進建議,也有一筆銷售收入挹注開發。「我們最早也曾考慮使用搶先體驗,如果要讓遊戲更進步,這是一個好選項。」

「但最後我們決定還是用募資。」楊適維透露決策關鍵在於《九日》的豐富劇情。「考量希望以劇情做出不同其他動作遊戲的區隔,如果用搶先體驗,那劇情可能就會爆雷爆光光。雖然沒有像搶先體驗能接觸那麼多玩家,不過靠社群幫助,盡量做到差不多的功能,我覺得還是滿有效的。」


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