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娛樂透視/《昨日病房》多重結局為號召 釋放解謎壓力擴圈新客群

發布時間:2026/6/7 08:36

沉浸式劇場《昨日病房》耗資千萬元打造,體驗過程約165分鐘。(笨蛋工作室提供)
沉浸式劇場《昨日病房》耗資千萬元打造,體驗過程約165分鐘。(笨蛋工作室提供)

圖文/鏡週刊

沉浸式體驗在台灣文創產業迅速發展,其中,線下實境遊戲如密室逃脫、沉浸式劇場等市場表現異軍突起,業者估計,2025年產值已突破新台幣10億元。

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創業13年的笨蛋工作室是業界翹楚,近期推出耗資千萬元打造的沉浸式劇場《昨日病房》,以4條故事線和8種結局為號召,並規劃兩種體驗路線,不僅吸引玩家重複上門,也順利擴展新客群。

笨蛋工作室創辦人之一吳翰杰回憶,2013年,他看到有人從日本引進密室逃脫遊戲,便與三位大學時期好友相約前往。遊戲形式很簡單,參加者齊聚某個狹小房間,裡面有一些文字謎題,結束後覺得挺有趣。由於他們在學期間很喜歡籌備各式活動,「這種等級(的遊戲)好像我們也有機會做。」

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《奪命鎖鏈》是笨蛋工作室推出的第一款遊戲,目前有兩個系列作品。(翻攝自笨蛋工作室官網)
《奪命鎖鏈》是笨蛋工作室推出的第一款遊戲,目前有兩個系列作品。(翻攝自笨蛋工作室官網)

吳翰杰與其中一位朋友討論,兩人從先前玩遊戲的經驗出發,天馬行空思考如何改進,增加故事性並賦予更多意義。待輪廓逐漸成型,他們白天是工程師,下班後著手找場地、重新裝潢、買道具和設計題目,當年6月就推出第一款遊戲《奪命鎖鏈》。在沒有任何行銷的情況下,營運一週便有穩定來客量,13年來已成為招牌主題,並發展出兩款作品。

創業作讓他們賺了錢,卻不夠養活四個人。直到製作第二個遊戲,他們才陸續辭掉工作。吳翰杰不諱言,那時20幾歲沒有包袱,若失敗就重返職場。工作室名稱源於大學期間,他們與一群好友自稱「笨蛋們」,加上笨蛋與益智型態的體驗產業創造出反差感,於是沿用此代號。不料造成外界誤解,以為他們視玩家為笨蛋,專門設計很難的遊戲考驗他們。

吳翰杰(右)與專案暨設計統籌龍莉敏(左)帶領團隊腦力激盪,以精神病院為包裝講述和解的故事。
吳翰杰(右)與專案暨設計統籌龍莉敏(左)帶領團隊腦力激盪,以精神病院為包裝講述和解的故事。

笨蛋工作室的主力是密室逃脫遊戲,吳翰杰不諱言,他們有八到九成的精力都放在此類別,是公司營運的基本盤;沉浸式劇場則是團隊有新想法或追求突破的嘗試之作,陸續做過《浮世百願》等,《昨日病房》是睽違五年的全新作品。預售期間憑藉熟客玩家的信任與口碑,賣出逾兩千張門票,成績亮眼。

作品以4條故事線和8種結局為號召,吸引玩家重複上門。(笨蛋工作室提供)
作品以4條故事線和8種結局為號召,吸引玩家重複上門。(笨蛋工作室提供)

《昨日病房》以1970年代一所神祕療養院為背景,專門收治罹患一種虛構的、名為「昨日症候群」的患者。玩家以病患身分報到後,在長達165分鐘的體驗過程中,表面上走進精神病院,實則進入故事裡小男孩角色幻想出的世界。其中的院長、護士長(護理長的舊稱)和病友角色,對應的是男孩的父母和寵物,以此探討「與自己和解」的議題。

專案暨設計統籌龍莉敏表示,起初團隊想以「劇情爽片的風格塑造這間精神病院」,但發想過程中意識到,應該要賦予故事核心價值,而不是套用刻板印象消費特定族群。她解釋:「我們以精神病院為包裝,講一個關於自我和解及家庭的故事。」

玩家從報到的那一刻起置身氣氛陰鬱的空間,有病房、檔案室,甚至診療室。

吳翰杰補充,體驗遊戲的過程通常包含機關、聲光效果、玩家解謎和場景代入感。由於他們多年來累積三十個作品,希望新的場景跳脫以往,且有想像空間。然而,太奇幻的地方會讓參與者難以代入,最好是一般人有所聽聞、實際很少接近的場所,在此前題下,精神病院便是團隊腦力激盪篩選出來、值得發揮創意的場景。

玩家以病患身分報到後,便進入故事裡小男孩角色幻想出的世界。(笨蛋工作室提供)
玩家以病患身分報到後,便進入故事裡小男孩角色幻想出的世界。(笨蛋工作室提供)

玩家從櫃檯報到的那一刻起置身氣氛陰鬱的空間,有病房、檔案室、休憩室,甚至診療室和院長室等,現場道具場景都由山峸製作設計(以下簡稱山峸)打造,該公司也是此作品的投資方之一。龍莉敏表示,呼應故事年代,山峸刻意為病院營造潮濕陳舊的氛圍。由於它是主角的幻想世界,空間設計埋藏巧思,例如護士長專屬空間放了浴缸,看似有違常理的安排別有深意。

《昨日病房》以1970年代一所神祕療養院為背景,內部空間刻意營造出陳舊潮濕的氛圍。(笨蛋工作室提供)
《昨日病房》以1970年代一所神祕療養院為背景,內部空間刻意營造出陳舊潮濕的氛圍。(笨蛋工作室提供)

機關道具的設計必須反映時代,因此沒有觸控感應的裝置。製作團隊採用機械感很重、類似蒸氣龐克的風格。他們也重視細節的呈現,連牆上的標語都有意義,吳翰杰說明:「我們埋了很多乍看為營造氛圍,實則呼應故事的核心元素。每個房間在病院現實是合理的存在,但同時隱約交錯著非寫實元素,且要讓玩家在遊戲結束後看懂背後的意義。」

很多人不想玩密室逃脫,是他們自認不夠聰明,如果解不開謎就不好玩了。

吳翰杰表示,與山峸合作源於幾年前的作品《武仁新村》,當時他想以一比一的規格打造這個眷村遊戲,因而結緣。過程中,他感受到山峸對品質的執著和熱情,例如深究某個道具對故事或角色的意義,逐漸培養出共創的默契。之後山峸以技術投資的方式加入下一個案子,此舉既解決前期準備資金的問題,且兩個品牌在各自領域已享有聲譽,結盟之後對玩家也有吸引力。

現場道具場景都由山峸製作設計打造,讓玩家有代入感。(笨蛋工作室提供)
現場道具場景都由山峸製作設計打造,讓玩家有代入感。(笨蛋工作室提供)

笨蛋工作室目前在台北、台中各有四個和兩個場館。吳翰杰表示,十年前進駐台中,當地對於票價較高的遊戲接受度低,消費單價與台北的差距明顯,如今台中不乏近兩千元的主題作品,「只要是好的體驗,民眾會願意消費」,因此近年台中館的營收已與台北不相上下。龍莉敏補充,台中的優勢是可以找到大且挑高的場地,設計遊戲更好發揮。

笨蛋工作室的主力是密室逃脫遊戲,例如目前在台中營運的《平安戲院》。(笨蛋工作室提供)
笨蛋工作室的主力是密室逃脫遊戲,例如目前在台中營運的《平安戲院》。(笨蛋工作室提供)

《昨日病房》斥資1千萬元打造,製作規模高於笨蛋工作室之前的作品。吳翰杰預估,若營運狀況好,一年半左右可以回收。與密室逃脫遊戲相比,此次的消費單價高,是否能長期維持人流量是全新挑戰。因此他們更著重行銷,吸引單純想嘗鮮體驗的非玩家族群。

笨蛋工作室較少推出沉浸式劇場作品,圖為前作《浮世百願》。(笨蛋工作室提供)
笨蛋工作室較少推出沉浸式劇場作品,圖為前作《浮世百願》。(笨蛋工作室提供)

吳翰杰說明:「這次玩家解謎的比例更低,因為很多人不想玩密室逃脫,是他們自認不夠聰明,如果解不開謎就不好玩了。但有很多人對於沉浸式體驗抱著嘗鮮的態度,而非為了解謎,我們希望藉由調整解謎比例而擴圈,觸及不同市場的客人。」


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