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【娛樂透視】赤燭5,000萬做《九日》 跳脫舒適圈攻掠全球市場

發布時間:2024/7/6 07:17

《九日》故事融入道教科幻與上古神話,主角「羿」是外星種族太陽人,取材自「后羿射日」傳說。(赤燭遊戲提供)
《九日》故事融入道教科幻與上古神話,主角「羿」是外星種族太陽人,取材自「后羿射日」傳說。(赤燭遊戲提供)

圖文/鏡週刊

暌違5年,台灣頂尖獨立團隊「赤燭遊戲」於5月底推出新作《九日》。有別以往擅長的恐怖敘事,改採2D動作冒險玩法,結合上古神話、道教及Cyberpunk,打造獨特的「道龐克」世界觀。

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《九日》開發規模龐大、難度更高,玩法、劇情、美術、音樂均精心打磨,是赤燭力求突破之作,成功在全球市場創下佳績。

赤燭以恐怖敘事遊戲成名,《九日》是團隊首次挑戰開發動作冒險類型。
赤燭以恐怖敘事遊戲成名,《九日》是團隊首次挑戰開發動作冒險類型。

「遊戲《九日》的海外市場成績,明顯比《返校》《還願》更好。」製作人楊適維透露《九日》在Steam的銷售分布,與過往有顯著差異。「之前喜歡赤燭作品的玩家以華文圈為主,但這次台灣玩家占2成,北美則將近3成;從評論區也能發現,來自海外的評論比例較以往更高。」

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《返校》遊戲(圖)陸續授權改編電影與電視影集,2019年上映的電影版由王淨與曾敬驊主演。(赤燭遊戲提供)
《返校》遊戲(圖)陸續授權改編電影與電視影集,2019年上映的電影版由王淨與曾敬驊主演。(赤燭遊戲提供)

進一步攤開Steam數據,《九日》上市首週獲台灣單週暢銷榜冠軍、全球第30名;近1個月同時在線遊玩人數最高達6,500人;超過5,000則評論中,近95%給予正面好評。國外評分網站Metacritic上,專家平均給《九日》84分的高分,還有評論認為在年度遊戲的評選中,不能少了這款來自台灣團隊的出色作品。

躋身世界級團隊,是赤燭持續努力的目標,如今藉《九日》正逐步實現,關鍵在於跳脫舒適圈。

赤燭為《九日》另創「太陽語」,請到國內多位知名聲優替角色配音;資深配音員崔幗夫在遊戲中扮演「易公」一角。(翻攝自嗓音不甜也有春天FB)
赤燭為《九日》另創「太陽語」,請到國內多位知名聲優替角色配音;資深配音員崔幗夫在遊戲中扮演「易公」一角。(翻攝自嗓音不甜也有春天FB)

回顧赤燭崛起過程,2015年由姚舜庭、王光昊、王瀚宇、江東昱、陳敬恆與楊適維共同創辦,2017年推出2D冒險遊戲《返校》一鳴驚人,連續3週登上Steam台灣暢銷榜第1,並授權改編電影及電視影集。2019年再推第一人稱視角的《還願》,除攻占Steam台灣單週暢銷榜首,更連續數日有逾萬人同時在線遊玩。

《返校》遊戲陸續授權改編電影與電視影集,2019年上映的電影版(圖)由王淨(右)與曾敬驊(左)主演。(影一製作所提供)
《返校》遊戲陸續授權改編電影與電視影集,2019年上映的電影版(圖)由王淨(右)與曾敬驊(左)主演。(影一製作所提供)

《還願》推出3個月後,赤燭開始構思下一個專案,「當時考量內部與外部因素,再做第3款恐怖敘事遊戲可能不那麼適合。」楊適維解釋,考量前兩部作品已放入大量靈感創意,再做同類型需要休息期。「另外我們也玩各種遊戲,所以想挑戰開發不同類型,團隊才能成長與進化。」

   《還願》背景設定於1980年代,故事融入邪教與迷信,上市當天直播吸引超過10萬人觀看。(赤燭遊戲提供)
《還願》背景設定於1980年代,故事融入邪教與迷信,上市當天直播吸引超過10萬人觀看。(赤燭遊戲提供)

「深耕海外市場也是那時立案定下的指標。」楊適維表示,《返校》《還願》在海外雖有聲量,但敘事遊戲屬小眾利基市場,歐美玩家對故事內容也有文化隔閡,銷量難再突破。「我們針對歐美喜歡的類型討論,動作遊戲品項多、競爭激烈,卻有龐大玩家客群;如能做出名堂,使更多海外玩家認識赤燭,長期而言是件好事。」

整個開發過程「很動態」,團隊在前期費心鑽研市面成功作品,參考試作。

楊適維形容《九日》開發過程「很動態」,由於缺乏動作遊戲製作經驗,團隊在前期費心鑽研市面成功作品,參考試作。例如最早想嘗試做東方奇幻版本的《空洞騎士Hollow Knight》,卻找不出能改良突破的玩法,「如果玩法全仿製,不會被市場接受。」後來再研究強調困難度的3D魂系遊戲《隻狼》,「遊戲格擋系統讓人驚豔,強調以守為攻、以靜制動;那時已把角色設定為道教的武學大師,好像可以融入、做一個2D版《隻狼》。」

遊戲形式為2D平台動作冒險,成功結合時下兩大熱門玩法類型,進一步擴展海外市場。(赤燭遊戲提供)
遊戲形式為2D平台動作冒險,成功結合時下兩大熱門玩法類型,進一步擴展海外市場。(赤燭遊戲提供)

《九日》最終的玩法呈現,玩家形容為《空洞騎士》加《隻狼》。有非線性、各區域連通的世界地圖「新崑崙」,主角「羿」要穿梭各區來回探索、解謎、闖關,並能裝備各式符咒及豐富「玉石」,配合角色本身技能系統,提升各種能力。遊戲戰鬥難度極高,強調觀察對手動作、格擋防禦後伺機反擊,通常BOSS戰會經歷多次角色陣亡,但擊倒敵人也會帶來巨大成就感。

遊戲許多背景以手繪呈現,某些區域還會出現赤燭擅長的突發驚嚇。(翻攝自《九日》遊戲)
遊戲許多背景以手繪呈現,某些區域還會出現赤燭擅長的突發驚嚇。(翻攝自《九日》遊戲)

「光是遊戲核心機制,前期就磨了2、3年,是非常漫長、痛苦的過程。」楊適維認為不斷摸索調整,已是赤燭開發遊戲的慣性。像《返校》最早版本以氛圍恐怖壓迫為主,後來因不夠刺激,改版後加入鬼追人、突發驚嚇的玩法;《還願》原是一棟公寓裡4家人的故事,規格縮減後才聚焦在「杜宅」。「這樣做的壞處是沒有安全感、很消耗;但好處是有更好的設計、更多的可能,我們就會嘗試。」

楊適維形容開發頭一年像「鬼打牆」,經過不斷摸索嘗試才逐漸找到方向。
楊適維形容開發頭一年像「鬼打牆」,經過不斷摸索嘗試才逐漸找到方向。

赤燭在《九日》中也再度展現「說故事」的強項。新崑崙是一座由外星種族「太陽人」建造的庇護所,經過漫長沉睡後甦醒的主角羿,重回新崑崙復仇,隨著擊敗統治新崑崙的九王,逐步揭開世界的神祕面紗。除主線故事外還另有支線情節,遊戲登場的角色大多取材山海經的上古神怪,背後亦有故事交織。

遊戲上市後,國外社群有大量玩家二創內容,文化推廣力更強。

「《返校》《還願》的文本大概2、3萬字,但《九日》文本約10萬多字。」楊適維坦言,由於動作遊戲很吃節奏,「如果有需要大量吸收的劇情,可能破壞玩家體驗,其實很冒險。」而《九日》善用場景轉換推進劇情,結合日式動畫、漫畫做不同呈現,使敘事更流暢,視覺效果也令玩家印象深刻。

透過逐格動畫、漫畫鋪陳故事,營造出色的視覺效果,利於玩家吸收故事內容。(翻攝自《九日》遊戲)
透過逐格動畫、漫畫鋪陳故事,營造出色的視覺效果,利於玩家吸收故事內容。(翻攝自《九日》遊戲)

楊適維分享,以往做恐怖敘事,文字對白多在幫助玩家瞭解故事主軸。「但《九日》一半以上的對白,是讓文字變成一種推力,促使玩家去冒險、戰鬥,不斷循環,多餘內容反而是阻礙。這次有些敘事文字限定20行以內,但以前就沒特別限制。」

楊適維觀察到,《九日》上市後,國外社群有大量玩家二創內容,是《返校》10倍以上。「二創量越大,文化推廣力也越強,這是好的訊號。」但他也坦承行銷上仍有努力空間,「我們在製作端拚到最後一刻,所以遊戲序號在上市前一天才提供給媒體,後續一些國外大型媒體刊出報導後,銷量應有機會再提升。」

《九日》在玩家社群出現大量二創迷因,為遊戲帶來另類推廣效果。(翻攝自redcandlegames X)
《九日》在玩家社群出現大量二創迷因,為遊戲帶來另類推廣效果。(翻攝自redcandlegames X)

《九日》開發成本及後續語言翻譯,楊適維粗估耗資近5,000萬元。「以我們手中資源及客觀條件,遊戲3年就該完成,不然會有資金壓力;所以2022年才做募資續命,其實原定是在那個時間點發售。」雖然遊戲開發時程超出預期許多,「但不管動畫、企劃、程式等各個環節,都是我們未曾踏過的領域;能挑戰世界級的市場,團隊應該覺得非常值得。」


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